Sejarah Animasi
Film kartun apa yang kamu tonton terakhir kali? Walaupun identik dengan anak-anak, tapi film kartun tidak pernah hilang masanya untuk orang dewasa, lho. Buktinya, masih banyak yang menyukai film garapan Marvel ataupun Disney.
Perjalanan sejarah animasi dimulai pada tahun 1883 ketika muncul istilah stroboskopik sebagai dasar sinematografi yang membuat benda bergerak secara memutar. Kemudian, seseorang bernama H.W. Goodwin menemukan film dari seluloid yang dapat menampung gambar sekaligus.
Karena penemuan Goodwin ini, Thomas Edison selanjutnya mengembangkan penemuan tersebut dengan menghasilkan gambar bergerak di dinding dengan bantuan serangkaian roda.
Tidak lengkap rasanya jika menonton film tanpa suara, oleh karena itu pada tahun 1899, suara direkam untuk pertama kalinya dengan menggunakan alat perekam magnetik, tetapi Walt Disney lah yang membuat film animasi bersuara untuk pertama kalinya. Film tersebut adalah Mickey Mouse yang diputar perdana pada tahun 1928.
Selain itu pada tahun 1937, Disney juga memproduksi film Snow White and the Seven Dwarfs yang berhasil menjadi film animasi terpanjang berwarna pertama. Karena banyaknya pencapaian yang diraih Disney, maka tahun 1928-1950an disebut sebagai “The Golden Age of Cartoon” yang identik dengan Walt Disney. tidak heran hingga saat ini Disney masih tetap eksis, ditambah dengan adanya wahana hiburan Disney World yang tersebar di beberapa negara di dunia.
Selain film animasi dari Amerika Serikat seperti Disney, Jepang juga tidak ingin kalah dengan mengeluarkan film animasi mereka yang dikenal sebagai anime.
Anime ini berhasil mendominasi layar televisi pada era 1950-1980an, salah satunya yaitu Doraemon. Hingga saat ini, Doraemon juga masih sering dijumpai. Bahkan, tidak jarang ditemui pernak-pernik berbau Doraemon yang menandakan bahwa film dan serial animasi tersebut diterima di banyak kalangan.
Selanjutnya memasuki tahun 1980-an, perkembangan teknologi digital memegang andil yang cukup besar dalam sejarah animasi. Pada era tersebut, banyak perubahan yang terjadi seperti Toy Story yang berhasil menjadi film animasi berbentuk 3D pertama dengan durasi 1 jam 21 menit. Perkembangan teknologi tersebut juga kemudian banyak memunculkan film animasi lain seperti Inside Out, Despicable Me, Moana, Zootopia, Coco, dan masih banyak lagi.
Computer Assisted Animation
Animasi pada kategori ini biasanya menunjuk
pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi
tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk
pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam
sebuah animasi.
Computer Generated Animation
Pada kategori ini biasanya digunakan untuk
animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.
Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapay dimanfaatkan
untuk menjelaskan materi pembelajaran yang sulit disampaikan secara
konvensional. Disampaikan kedalam media lain seperti video, presentasi atau
sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi
pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam
bentuk buku.
Teknik Animasi
Prinsip dasar animasi 2D adalah
prinsip-prinsip yang di gunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami
bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil
animasi yang menarik dan dramatis dengan gerakan yang alami sebagai perantara
komunikasi antara pembuat film animasi dengan penonton.
Terdapat dua belas prinsip dasar animasi
yang ditemukan oleh animator Disney kawakan bernama Ollie Johnston dan Frank
Thomas dan ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion of Life: Disney
Animation di tahun 1981.Buku ini jadi maha penting karena berisi rangkuman
teknik membuat animasi di Disney Animation sejak tahun 1930.
Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai
persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk
harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada
gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan
membungkukterlebih dulu sebelum akhirnya melompat-lompat.
Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana
‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera
pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan
menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan
posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua
cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight
Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar
satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik
ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh
satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Pose to Pose
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu
pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada
keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar
keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini
memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber
daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.
Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh
tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak.
Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping
action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya,
adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh :
Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak
meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa
setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in
terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada
manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur
(maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’
dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang
berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh,
Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak
bola di udara.
Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney
pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah
tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik
keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar
(yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir
animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian
rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan
biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film
animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey
Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang
mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan
lezat.
Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama
animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah
animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan
sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman
dasar dariprinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah
obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah
obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
Appeal
Appeal berkaitan dengan
keseluruhan look atau gaya
visual dalam animasi. Kita bisa dengan
mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya
melihatnya sekilas. Kita
juga bisa melihat style
animasi buatan Disney atau
Dreamworks cukup dengan
melihatnya beberapa saat.
Hal ini karena mereka memiliki
appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi. Appeal adalah
tentang bagaimana kita
membuat karakter kita
menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak
orang pikirkan.
0 comments: