Sejarah Animasi  Film kartun apa yang kamu tonton terakhir kali? Walaupun identik dengan anak-anak, tapi film kartun tidak pernah hilang mas...

Mengenal Animasi 2 Dimensi

Sejarah Animasi 

Film kartun apa yang kamu tonton terakhir kali? Walaupun identik dengan anak-anak, tapi film kartun tidak pernah hilang masanya untuk orang dewasa, lho. Buktinya, masih banyak yang menyukai film garapan Marvel ataupun Disney.

 Film animasi tersebut tentu tidak muncul begitu saja, ada perjalanan unik di dalamnya sehingga menghasilkan karya hebat seperti sekarang. Nah, kamu penasaran bagaimana sejarah animasi itu terbentuk? Mari kita bahas lebih lanjut!

 Animasi adalah film yang berbentuk rangkaian lukisan atau gambar sehingga ketika diputar tampak bergerak atau seolah-olah hidup. Bentuk dari film animasi ini beragam, mulai dari 2D, 3D, bahkan 4D. Tahukah kamu bahwa wayang ternyata menjadi salah satu cikal bakal sejarah animasi, lho. Keren, ya!

http://

Perjalanan sejarah animasi dimulai pada tahun 1883 ketika muncul istilah stroboskopik sebagai dasar sinematografi yang membuat benda bergerak secara memutar. Kemudian, seseorang bernama H.W. Goodwin menemukan film dari seluloid yang dapat menampung gambar sekaligus.

Karena penemuan Goodwin ini, Thomas Edison selanjutnya mengembangkan penemuan tersebut dengan menghasilkan gambar bergerak di dinding dengan bantuan serangkaian roda.

Tidak lengkap rasanya jika menonton film tanpa suaraoleh karena itu pada tahun 1899, suara direkam untuk pertama kalinya dengan menggunakan alat perekam magnetik, tetapi Walt Disney lah yang membuat film animasi bersuara untuk pertama kalinya. Film tersebut adalah Mickey Mouse yang diputar perdana pada tahun 1928.

Selain itu pada tahun 1937, Disney juga memproduksi film Snow White and the Seven Dwarfs yang berhasil menjadi film animasi terpanjang berwarna pertama. Karena banyaknya pencapaian yang diraih Disney, maka tahun 1928-1950an disebut sebagai “The Golden Age of Cartoon” yang identik dengan Walt Disney. tidak heran hingga saat ini Disney masih tetap eksis, ditambah dengan adanya wahana hiburan Disney World yang tersebar di beberapa negara di dunia.

Selain film animasi dari Amerika Serikat seperti Disney, Jepang juga tidak ingin kalah dengan mengeluarkan film animasi mereka yang dikenal sebagai anime.

Anime ini berhasil mendominasi layar televisi pada era 1950-1980an, salah satunya yaitu Doraemon. Hingga saat ini, Doraemon juga masih sering dijumpai. Bahkan, tidak jarang ditemui pernak-pernik berbau Doraemon yang menandakan bahwa film dan serial animasi tersebut diterima di banyak kalangan.

Selanjutnya memasuki tahun 1980-an, perkembangan teknologi digital memegang andil yang cukup besar dalam sejarah animasi. Pada era tersebut, banyak perubahan yang terjadi seperti Toy Story yang berhasil menjadi film animasi berbentuk 3D pertama dengan durasi 1 jam 21 menit. Perkembangan teknologi tersebut juga kemudian banyak memunculkan film animasi lain seperti Inside Out, Despicable Me, Moana, Zootopia, Coco, dan masih banyak lagi.


Jenis Animasi

Computer Assisted Animation

Animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

Computer Generated Animation

Pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapay dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pembelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Disampaikan kedalam media lain seperti video, presentasi atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku.


Teknik Animasi

Teknik Animasi Tweening

Teknik membuat animasi pergerakan dengan cara memberikan perubahan pada bentuk/warna ataupun posisi objek dengan menentukan keyframe awal dan keyframe akhir sesuai durasi perubahan yang diinginkan sehingga akan terbentuk frame-frame di antaranya secara otomatis.

Teknik Animasi Puppet

Teknik membuat animasi pergerakan dengan cara memberikan perubahan pada posisi objek dengan bantuan puppet tools.

Prinsip Dasar Animasi

Prinsip dasar animasi 2D adalah prinsip-prinsip yang di gunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik dan dramatis dengan gerakan yang alami sebagai perantara komunikasi antara pembuat film animasi dengan penonton.

Terdapat dua belas prinsip dasar animasi yang ditemukan oleh animator Disney kawakan bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dan ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981.Buku ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney Animation sejak tahun 1930.


Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

 Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan membungkukterlebih dulu sebelum akhirnya melompat-lompat.


Staging

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.


Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.


Pose to Pose

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.


Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.


Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.


Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.


Timing & Spacing

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).


Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.


Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dariprinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).


Appeal

Appeal berkaitan  dengan  keseluruhan look  atau  gaya  visual  dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan  hanya  melihatnya  sekilas.  Kita  juga  bisa  melihat style  animasi  buatan Disney  atau  Dreamworks  cukup  dengan  melihatnya  beberapa  saat.  Hal  ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi. Appeal  adalah  tentang  bagaimana  kita  membuat  karakter  kita  menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.



0 comments: